第六百四十三章 两大核心玩法-《游戏开发巨头》
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欧美就是这种开发气氛,头脑风暴,一款游戏到底什么样,到底应该如何去制作,到底是什么风格的,到底这么做好不好……甚至是,这个音乐放在这不好听这些东西,所有人都是可以参与的,都可以提出自己的意见,所有人都是设计师,他们跟日式游戏开发公司那种等级严明,个人风格浓厚的风格是极为不同的。
之后,就是讨论游戏到底应该如何制作的事情了,一开始要确立开发平台。
如果要开发主机版本的话,那么必然就要为适应主机版本来修改一些一开始的设定,很多不适合主机上面用的东西,就要被放弃掉,尽管这是很不错的创意跟点子。
其实,在暗黑3的主机板发售之前,很多忠实的暗黑粉丝,都不认为暗黑3能够成功的移植到主机上面,最简单的一个原因,那就是指向性机能,要知道,暗黑系列里面的技能,很多,都是指向性技能的,没有鼠标的准确操作,指向性技能是很难在手柄上面释放的。
杰斯特在思虑再三之后,现在进行的暗黑破坏神的初作,还是将平台彻底的规定在pc平台上面为好。
在杰斯特看来,将游戏做到尽可能的最好,要比能够在更多的平台上运行,更加的值得去做,而杰斯特的这个决定,也是得到了他身边的这些开发者的同意,他们也认为,让游戏更好玩,是他们更应该去做的事情。
暗黑向游戏的核心玩法并不复杂,很简单的亮点。
一个是人物的建立,就是俗称的build,另一个就是装备的收集。
这两个特点,就是暗黑向游戏游戏性的核心,一个人物或者说一个职业,拥有不同的玩法,就可以让玩家们一次又一次不同的去尝试,假设一款游戏共有七个职业,每个职业里面有着三种不同的路线,那么这款游戏,只是在人物的选择上面,就多达二十一种选择。
这还算是少的。
比如说后来的暗黑向游戏《泰坦之旅》,甚至有多大完全不同的三十六种职业可供选择,而且,因为是双职业组成的方式,实际上先选跟后选的玩法都完全不同,所以,就多大七十二种不同的玩法。
而像是后来的poe,也就是《流亡黯道》,他的人物建立寻则,更是可以说是无数。
比如说暗黑3,选择的是技能池的方式,所以,玩法也多种多样。
不过,实际上,这些所谓的少则几十种人物建立玩法,多则几百无数种的,但最终,能够保存在最后,能够被玩家们经常选择的,也就是寥寥的几种罢了。
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